Qu'est-ce que l'art numérique ?

L’art numérique désigne un ensemble varié de catégories de création utilisant les spécificités du langage informatique.

La notion d’art numérique est encore relativement floue et souvent remise en question, avec beaucoup d’avis divergents sur le sujet. Réunissant l’art, les sciences et technologies, cela en fait un art mouvant en constante évolution.

Nous vous proposons ici une synthèse autour de repères historiques, quelques grandes catégories, et lieux, festivals, personnalités incontournables de l’art numérique en France.

Repères historiques

Oscillon 40, Ben Laposky, 1952
Crédits : Victoria and Albert Museum

1950

Ben Laposky, mathématicien et artiste américain, crée les premières images dites électroniques sur des ordinateurs analogiques à partir d'oscilloscopes.

1951

Au Japon, Katsuhiro Yamaguchi  et un groupe d'artistes créent L'Atelier Expérimental (Jikken Kobo).

1956

A Paris, Nicolas Schöffer crée la sculpture électronique interactive CYSP 1.

 

 

1957

Le compositeur américain Lejaren Hiller crée ILLIAC Suite pour quatuor à cordes, Illiac était le nom de l'ordinateur.

1959

Les premières expériences en littérature avec l'informatique se déroulent autour de Theo Lutz à l'Ecole Polytechnique de Lausanne.

1960-1970 : émergence d'un champ artistique

1963

Les premières œuvres visuelles sont réalisées par ordinateur par programmation algorithmique.

Pionniers de l'art informatique en Allemagne : Frieder Nake et Georg Nees

Aux États-Unis, Kenneth Knowlton et A. Michael Noll aux Laboratoires Bell

On parle de "computer art", "d'art à l'ordinateur" ou "d'art informatique".

1965

Plusieurs expositions de computer art sont organisées en Europe et aux États-Unis : Generative Computergrafik (février) et Computergrafik (novembre) à Stuttgart, Allemagne, Computer Generated Pictures (avril) à la Howard Wise Gallery de New York.
Création du festival Sigma à Bordeaux.

1966

Aux États-Unis, John Whitney est engagé comme artiste en résidence par IBM chargé d'explorer le potentiel esthétique de l'infographie. Il y développe parmi les premières animations numériques.

1967

Dans l'image numérique, au côté d'un courant abstrait, se développe une création figurative dont témoigne Sine-Curve Man de Charles Csuri.
L'artiste Robert Rauschenberg et l'ingénieur Billy Klüver créent E.A.T / Experiments in Art and Technology à New York où artistes et ingénieurs collaborent pour produire des œuvres à la croisée entre l'art, la science et la technologie.

1968

Création du Center for Visual Arts Studies/C.A.V.S. (Centre des arts visuels avancés) au Massachusetts Institute of Technology/M.I.T par l'artiste Gyorgy Kepes, institut de recherche pour un travail de création interdisciplinaire dans les domaines de l'art, de la science et de la technologie avec une collaboration entre artistes, scientifiques et ingénieurs.

Création de la revue Leonardo par Frank Malina.

Cybernetic Serendipity organisée par Jasia Reichardt à l'Institute of Contemporary Art/I.C.A. (Institut d'art contemporain) de Londres est considérée comme l'exposition inaugurale de l'art numérique. A cette période-là, on parle d'art "cybernétique". Pour la première fois, une exposition présente des œuvres d’art réalisées avec des ordinateurs.
43 artistes et poètes + 87 ingénieurs et philosophes ont participé aux œuvres présentées. Parmi eux, Nam June Paik, Jean Tinguely, John Cage.
40 000 visiteurs.

1969

Le groupe "Art et informatique" est créé à l'Université de Paris 8 (alors la Faculté de Vincennes). Leur première exposition internationale fut Ordinateur et Création Artistique en 1973 à l’Espace Cardin.

1970

Exposition Software, information technology : Its meaning for art organisée par Jack Burnham au Jewish Museum de New York.

Edward Ihnatowicz crée avec le soutien de Philips, la sculpture robotique interactive The Senster.

1971

Harold Cohen crée l'œuvre-programme d'intelligence artificielle Aaron, emblématique de l'art génératif.
Abraham Moles publie Art à l'ordinateur chez Casterman.

Manfred Mohr – crédit :  Mueller-Roth Gallery at Art Cologne

Manfred Mohr – crédit :  Mueller-Roth Gallery at Art Cologne

1ère exposition au musée « d’œuvres entièrement calculées et dessinées par ordinateur »
L’allemand Manfred Mohr (1938), pionnier de l’art numérique, expose au Musée d’art moderne de la Ville de Paris. Il est à l’origine du « code art » (ou « processing » ou « logiciel art ») résultant de la rédaction par un artiste d’un programme sur ordinateur.

 

 

 

 

 

1976

Vera et François Molnar créent un des premiers programmes de génération d'images, le "Molnart".

1977

Sherrie Rabinowitz et Kit Galloway, fondateurs de l'Electronic Cafe à Los Angeles créent Satellite Arts Project, ballet coopératif, via satellite, où les danseurs sont dans deux lieux différents, œuvre fondatrice de la téléprésence dans l'art.

1979

Création du Festival Ars Electronica à Linz en Autriche.

1980-1990 : l'explosion de l'art numérique

1985

Tony de Peltrie des québécois Philippe Bergeron, Daniel Langlois, Pierre Lachapelle et Pierre Robidoux.

 1986

Luxo Junior de John Lasseter qui deviendra l'emblème du Studio Pixar.

1990

Panspermia, Karl Sims, animation fondée sur des algorithmes de vie artificielle.

1991

Quarxs, Maurice Benayoun

SPECTACLE VIVANT

1986

Premiers développements du logiciel de création chorégraphique Life Forms. Le chorégraphe Merce Cunningham l'utilisera à partir de 1989 et à partir duquel N+N Corsino réaliseront la vidéo danse Totempol en 1994.

COMMUNICATION, RÉSEAU, TÉLÉPRÉSENCE, NET ART

La téléprésence est la réalisation du don d'ubiquité : être présent simultanément dans (au moins) deux lieux physiques différents par l'intermédiaire d'un système de télécommunication (aujourd'hui, il s'agit le plus souvent d'Internet) et, quelquefois, d'un "corps de substitution" (le plus souvent un robot).

1980

Manifestation Artist's Use of Telecommunications au San Francisco Museum of Modern Art, organisée par Bill Bartlett et Carl Loeffler.

1982

La Bourse de l'Imaginaire, Fred Forest au Centre Pompidou.

1983

Exposition Electra au Musée d'Art Moderne de la Ville de Paris organisée par Frank Popper, Roy Ascott y présente La plissure du texte. Cette œuvre inaugure la création collaborative en réseau. A cette époque on parle d'art télématique.

1989

Eduardo Kac crée avec Ed Bennett le télérobot Ornitorrinco et réalise, sous ce nom, plusieurs projets de téléprésence.

Les années 1990 consacrent le Net art

Net art désigne des œuvres créées par/pour/sur/avec le réseau Internet et qui ne pourraient exister sans lui. Les moyens, matériaux et lieux de la création des œuvres se confondent avec ceux de leur diffusion. Dans certains cas, cependant, une partie ou un élément de l'œuvre peut être aussi dans l'espace physique.

1994

The File Room, Muntadas, installation de net art.

Incident première collection française de net art

1995

L'artiste Vuk Cosic invente le terme "net.art"

404, Jodi

1996

Dispositif interactif Mouchette

1998

"Pour une typologie de la création sur Internet", Annick Bureaud

1999

"History of Net Art", chronologie établie par Natalie Bookchin.

2001

Développement de logiciels de création ouverts, dit "open source"
Processing des artistes Casey Reas et Ben Fry

Quelques catégories

Image numérique

GRAPHISME INFORMATIQUE

  • ALGORITHMIQUE
    Représentation algorithmique de structure de données numériques sous forme d’image.
    Roman Verostko
  • ASCII
    Signifie « American standart code for information interchange » (code américain normalisé pour l’échange d’information). Il s’agit d’un code basé sur des signes qui comprennent l’alphabet latin en caractères majuscules et minuscules, les dix chiffres arabes, ainsi que quelques caractères de ponctuation et de commande.
    Vuk Cosic

COLLAGE NUMÉRIQUE

Réalisations qui intègrent et mélangent le dessin, la peinture, l’écrit et le code informatique.
Laurence Gartel
Joseph Nechvatal

PEINTURE NUMÉRIQUE

La peinture numérique est une forme d’art numérique apparue dans les années 1990 dans laquelle les techniques traditionnelles de la peinture, telles que l’aquarelle, les huiles, l’impasto, sont appliquées à l'aide d'outils numériques grâce à un ordinateur, une tablette graphique, un stylet et un logiciel. La peinture numérique diffère des autres formes d'art numérique, en particulier art généré par ordinateur, parce qu'elle n'implique pas que l'ordinateur s'appuie sur un modèle.
Julian Opie
Florian Schneider
David Hockney

FLASH ART

Création multimédia utilisant le logiciel d’Adobe : Flash

Banja – crédit Team Chman

Banja – crédit Team Chman

Han Hoogerbruge
Bechamel
Team Chman
Œil pour œil

 

 

 

Web flash festival se tiendra au Centre Pompidou de 2002 à 2009, créé par Guylaine Monnier.

ART VIDÉO

Enregistrement et fabrication d'images électroniques restituables en direct ou en différé.

Name June Paik (1932-2006)
Fondateur de l’art vidéo avec Wolf Vostell (1932-1998), Nam June Paik est également le premier à introduire de la narration dans les installations vidéo avec son parcours Video Cryptography, conçu en collaboration avec l’artiste Catherine Ikam (née en 1948) et présenté au Centre Pompidou à Paris en 1980.

Bill Viola
Woody et Steina Vasulka
Tony Oursler
Pierrick Sorin
Ange Leccia
Actuel : Quayola, Jacques Perconte

PHOTO NUMÉRIQUE

Ensemble de techniques, traitement et diffusion de photographie obtenue via l’utilisation d’un capteur électronique ; souvent opposée à la photographie argentique.

Christophe Luxereau «Electrum corpus» (2002) – crédit : Christophe Luxereau

Christophe Luxereau «Electrum corpus» (2002) – crédit : Christophe Luxereau

Cedric Delsaux
Christophe Luxereau
Jean-François Rauzier
François Ronsiaux

 

 

 

 

 

 

 

POÉSIE NUMÉRIQUE / HYPERTEXT

Crédit : Jacques Donguy

Crédit : Jacques Donguy

Après des appellations variées comme « poésie électronique » ou « cyberpoésie », il semble que le terme « poésie numérique » soit retenu pour désigner ce courant qui existe depuis 1983. Parmi les pionniers de la poésie numérique, citons Tibor Papp, des revues sur support informatique comme Alire (Philippe Bootz) ou Doc(k)s (revue papier, la série avec CD-ROM ou DVD-ROM), des auteurs comme Philippe Castellin ou Philippe Boisnard pour la jeune génération, sans oublier Jacques Donguy.

 

 

 

 

Agricola de Cologne
Jean-Pierre Balpe
Antoine Denize
Peter Keene

INSTALLATION INTERACTIVE

L’art interactif est une forme d'art dynamique qui réagit à son public et/ou à son environnement. Les installations artistiques interactives sont généralement informatiques et utilisent des capteurs, qui mesurent des événements tels que la température, le mouvement, la proximité, les phénomènes météorologiques que l'auteur a programmés de manière à obtenir des réponses ou réactions particulières. Dans les œuvres d'art interactives, le public et la machine travaillent ou jouent ensemble dans un dialogue qui produit en temps réel une œuvre d'art unique.

1986 : Very Nervous System, de David Rokeby est une des premières installations interactives performatives ; le logiciel créé par Rokeby sera utilisé par d'autres artistes pour d'autres créations.
1988 : La plume, Edmond Couchot et Michel Bret.
1989 : Legible City, Jeffrey Shaw
1995 : Beyond Pages, Masaki Fujihata

ART GÉNÉRATIF

L'art génératif désigne des créations artistiques engendrées automatiquement par un algorithme, c'est-à-dire un programme informatique, créé par l'artiste. Toutes les disciplines sont concernées : les arts visuels, la musique, la littérature mais aussi le design et l'architecture.
1985 : Renga, Jean-Pierre Balpe, générateur de textes
1996 : Le Pixel blanc, Antoine Schmitt
2014 : Sur-Nature, Miguel Chevalier

ART CINÉTIQUE

L'art cinétique englobe une grande variété de techniques et de styles. Ce sont des œuvres qui contiennent des parties en mouvement qui mettent en jeu l’espace, la lumière, les jeux de couleurs, ou encore les effets d’optique. Ce mouvement peut être produit par le spectateur, le vent, le soleil ou un moteur.

2007 : Clouds, David Rokeby
2012 : Kinetic Rain, Art+Com

Nicolas Schöffer
Carlos Cruz-Diez
Théo Jansen
Elias Crespin
Zimoun

PROCESSING ART OU CODE ART OU ART LOGICIEL OU SOFTWARE ART

Processing (autrefois orthographié Proce55ing) est un langage de programmation et un environnement de développement créé par Benjamin Fry et Casey Reas, deux artistes américains. Processing est le prolongement "multimédia" de Design by numbers, l'environnement de programmation graphique développé par John Maeda au Media Lab du MIT. Processing est tout particulièrement adapté à la création plastique et graphique interactive.

ART EN RÉSEAUX

L'art en réseau regroupe des pratiques artistiques basées sur l'échange, la mise en relation.

L'art en réseau utilise les moyens de communication comme processus de création. Les formes qui circulent sur le réseau interrogent les moyens (outils, infrastructure, dispositif…) qui les font exister et les rendent perceptibles ou non. Le réseau internet peut être un de ces moyens mais d'autres types de réseaux peuvent être utilisés comme le courrier postal, les ondes radio, les satellites, ou encore des réseaux locaux.

Les échanges d'information entre acteurs à travers ces réseaux peuvent provoquer l'essor de nouvelles réflexions, l'émergence de dispositifs de collaborations et de coopérations. L'art en réseau peut alors être rapproché de l'Esthétique relationnelle.

1986 : Générateur Poïétique, Olivier Auber

DESIGN INTERACTIF

Œuvre qui ne s’intéresse pas seulement à la forme objet mais à un ensemble d’interactions entre la forme, son environnement humain, artificiel et/ou naturel.

Daan Roosegarde
Loop.ph

VIE ARTIFICIELLE

La vie artificielle désigne une branche de la recherche en informatique qui crée et modélise des êtres numériques - réalistes ou inventés -, lesquels vont "vivre" et évoluer au sein de leur environnement numérique (informatique) qui constitue leur éco-système. En art, dans certains cas, une interaction est possible entre le public et ces créatures numériques.

1992 : Interactive Plant Growing, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau, installation interactive en vie artificielle.
1999 : Elle, Catherine Ikam

IMMERSION ET RÉALITÉS VIRTUELLES – Cave, AR, VR, Mapping…

La réalité virtuelle désigne un environnement, réaliste ou inventé, modélisé par informatique et que l'on peut explorer de manière immersive (en ayant l'impression d'être "dedans") par l'intermédiaire de différents instruments appelés "interfaces".

1989 : Legible city, Jeffrey Shaw,
1992 : Home of the Brain, Monika Fleischmann et Wolfgang Strauss
Inheren t Right, Visions Rights, Lawrence Paul Yuxweluptun

1995 : Osmose, Char Davies
1997 : World Skin, Maurice Benayoun, installation de réalité virtuelle pour système CAVE (Cave automatic virtual environment : Environnement immersif de réalité virtuelle de forme cubique dans lequel des projecteurs sont dirigés vers trois à six murs. Le nom fait également référence à l'allégorie de la caverne de Platon.)

Les frontières entre mondes virtuels numériques et espaces physiques se dissolvent. Internet et les réseaux deviennent mobiles.
L'écran du téléphone ou des tablettes se répand comme l'interface commune.
La réalité est augmentée.

Réalité augmentée (AR)

La notion de réalité augmentée désigne les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition en temps réel d'un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons de la réalité.

Julian Oliver : levelHead - Interactive Game 2007

Julian Oliver : levelHead - Interactive Game 2007

Level head, Julian Oliver, 2007

 

 

 

 

 

 

 

We AR in MoMA, Tamiko Thiel, 2010
Question, Nicolas Frespech, 2011
Flowers for Suzanne, Lauren Moffat, 2019

Réalité virtuelle (VR)

2018 L’île des morts, Benjamin Nuel
2019 Eden, Hugo Arcier
Studios : Lucid Realities, Innerspace, Dark euphoria

METAVERS

 « Méta » signifie « au-delà » et « vers » désigne le mot « univers ». On peut trouver ce concept dans le livre  "Simulacron 3 » de Daniel Galouye (1968) repris par la suite en 1992 par Neal Stephenson dans son roman Snow Crash (Le Samouraï virtuel). Le métavers est un espace virtuel collectif et partagé. Souvent vu comme le successeur d’internet par la majorité des acteurs économiques dans le secteur des technologies, il allie réalité augmentée et espaces virtuels.
En 2003 est paru le métavers Second Life, une plateforme sociale dans laquelle les utilisateurs, représentés par un avatar personnalisable en 3D, étaient libres d’évoluer et de créer du contenu en interagissant entre eux. Pour la première fois dans un métavers, ils pouvaient aussi réaliser des transactions monétaires en ligne. Plusieurs jeux offrent de nos jours une expérience comparable : Minecraft, Roblox, Fortnite, etc.
Le métavers est, donc, un réseau d'expériences et d'applications, d'appareils et de produits, d'outils et d'infrastructures interconnectés.
Pour aller plus loin :
https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9tavers
https://www.metaneo.fr/de-la-necessite-un-regard-critique-sur-le-metavers/

MAPPING

Technique de vidéoprojection géante pour créer des animations et des décorations éphémères sur de vastes volumes, sculptures, façades, monuments...

Mapping façade
Anti VJ
1024 Architecture

Mapping installation
Pablo Valbuena
Joanie Lemercier

Performance audiovisuelle

VJING

Technique artistique consistant à diffuser et retravailler des images animées en temps réel. Le VJ (Vijay) ou Video-Jockey est l'homologue visuel du DJ ; tandis que le DJ mixe de la musique, le VJ mixe de la vidéo. Accompagnement visuel de la musique (DJ), le Vjing peut également être un spectacle à part entière. On parle alors de performance audiovisuelle.

Tekyes
Festival Vision’R – créé en 2006 par Laurent Carlier (Les Réseaux de la Création)

GAME ART

Le Game art est l'art du détournement et de l'appropriation de jeux vidéo au sein d'œuvres interactives, pour ainsi dire, réaliser des œuvres d'art en détournant les codes et les techniques des jeux vidéos comme forme artistique d'où sont issus les machinima, films réalisés en utilisant un moteur de jeu vidéo.

2004 : Space invader, Cory Archangel
2007 : Synthetic performance in second life, Eva + Franco Mattes
2008 : Hôtel Benjamin Nuel
2015 : Magnêsiă, Tatiana Vilela dos Santos

Quelques artistes : Chloé Desmoineaux, Antonin Fourneau

Festival : Gamerz (Marseille)

Personnalité : Isabelle Arvers curatrice spécialisé dans le Game Art

ART ROBOTIQUE

Utilisation de robots ou autres technologies automatiques pour créer une œuvre d’art.

Dog(lab)01, France Cadet – Crédit : France Cadet

Dog(lab)01, France Cadet – Crédit : France Cadet

2004 : Dog(lab)01, France Cadet
2012 : Human study #1, Patrick Tresset
2017 : The punishment, Filipe Vilas Boas

 

 

 

 

 

Stelarc
Zaven Paré

LA GÉOLOCALISATION ET LE LOCATIVE MEDIA

Reposant sur le GPS et autres systèmes de repérage des individus et des choses dans l'espace.

2001 : Can You See Me Now, Blast Theory

L'inscription du numérique et des technologies de la communication dans les objets
2008 : Interact Wearing, Natacha Roussel et le Collectif Experientiae Electricae
2009 : Nabaz'mob, Antoine Schmitt et Jean-Jacques Birgé
2010 : Les Trucs, Albertine Meunier

ARTS & SCIENCES

BIO ART
2003/2008 : Natural History of the Enigma, Eduardo Kac
 
SymbioticA
Oron Catts
Marta de Menezes
Art Orienté objet

ÉCOTECHNOLOGIE
Pigeon Blog, Beatriz da Costa (2006)
Nuage vert, HeHe (2008)
Disnovation
Anne Marie Maes

NFT - Non Fungible Token (jeton non fongible)

L’adjectif « fongible » est un terme économique qui fait référence à un bien ou à un actif pouvant être échangé contre un autre bien ou un autre actif de même valeur. Un élément « non fongible » ne peut pas être échangé contre quelque chose de valeur égale.
Donc un NFT est un fichier numérique auquel est attaché un certificat d’authenticité numérique, le rendant unique et non interchangeable. En obtenant un NFT, un acheteur devient le propriétaire exclusif d’un bien numérique : une peinture, une vidéo, une photographie, un mème, un élément de jeu vidéo, un film, etc. Les NFTs sont avant tout une méthode, celle de l'authenticité garantie par un certificat sécurisé par blockchain.
Bored ape yacht club

2021 : « Everyday : the First 5 000 days », record mondial pour l’œuvre numérique de Beeple vendue près de 70 millions de dollars chez Christie’s grâce à la technologie NFT.

Groupes, festivals, manifestations, institutions

1981

SIGGRAPH (Special Interest Group in Computer Graphics) un des salons professionnels de l'ACM (Association for Computer Machinery) fondé en 1967 inclut la création artistique.
L'INA (Institut National de l'Audiovisuel) lance le salon Imagina consacré aux images numériques et pendant européen de SIGGRAPH.

1982

Paul Braffort et Jacques Roubaud de l'OULIPO créent ALAMO (Atelier de Littérature Assistée par Mathématique et Ordinateur)

1983

Fondation du département Arts et technologies de l'image à l'Université de Paris 8 par Hervé Huitric, Monique Nahas, Michel Bret, Edmond Couchot et Marie Hélène Tramus.

1985

Exposition Les immatériaux au Centre Georges Pompidou sous la direction de Jean-François Lyotard.

1986

Festival des Arts Électroniques à Rennes organisé en 1986 et en 1988 par la Ville de Rennes et le Grand Huit, avec l'Association pour la promotion et la diffusion des arts électroniques (APRODARE).

1987

Création de FineArt Forum, première lettre d'information à caractère artistique distribuée par courrier électronique.

1988

Transmediale : festival fondé en 1988 à Berlin (All) sous le nom de VideoFest; il deviendra Transmediale en 1997.

1990

Création de ISEA (Inter-Society for the Electronic Arts) est une organisation basé aux Pays-Bas qui favorise les échanges entre organismes et personnes travaillant avec l’art, la science et la technologie. Leur activité principale est le festival annuel ISEA (International Symposium on Electronic Art).

Première édition du Festival Artifices à Saint-Denis, organisé par Jean-Louis Boissier

1993

Création de la manifestation Intersculpt dédiée à la sculpture numérique.

1996

Ouverture de l'Ars Electronica Center à Linz, Autriche

1997

Ouverture du ZKM/Zentrum für Kunst und Medientechnologie (Centre pour l'Art, et les Technologies des médias) à Karlsruhe, Allemagne. Institut de recherche interdisciplinaire et plus grand musée du monde pour l’art numérique.
Ouverture de l'ICC/Inter Communication Center à Tokyo, Japon.

2000

DAM - Le Digital Art Museum, présent uniquement sur le Net, s’intéresse aux créations artistiques d’avant-garde depuis 1956. Il propose une rétrospective sur les arts numériques agrémentée d’un grand nombre de supports pédagogiques : biographies, articles, bibliographies et interviews.

2001

MARCEL (Multimedia Art Research Centres and Electronic Laboratories) créé par Don Foresta.

Festivals, institutions, réseaux en France

1997

Festival Némo (Paris) – devient la Biennale Némo en 2015.

2000

Festival @rt Outsiders à Paris
Festival Exit à Créteil

2001

Création de Le Cube à Issy-les-Moulineaux (92) premier centre d’art en France dédié aux arts numériques, géré par l'Association ART 3000, déménage en 2023 à Garges-lès-Gonesse (95) et devient Le Cube Garges.

Festival Maintenant (Rennes)

2002

Festival Scopitone (Nantes)

2007

ENSAD LAB premier laboratoire en art et en design en France et plus particulièrement au sein du campus de recherche PSL par son ampleur et le rôle qu’il joue à l’interface de l’art, du design, des humanités et des sciences. Véritable label garantissant une démarche de recherche par la pratique, il est également reconnu par les communautés de recherche internationales.

Festival Seconde Nature – devient la Biennale Chroniques en 2018 (Marseille / Aix-en-Provence)

Réseau Arts Numériques / R.A.N

2009

Digitalarti pour la promotion et le développement d'un marché des arts numériques

2010

Biennale Experimenta (Grenoble)

2011

Gaité Lyrique (Paris)
Festival Maintenant (Rennes)             

2014

Makery est un média d’information en ligne (newsletter, site web, réseaux sociaux) et un médialab producteur d’événements, de créations, d’ateliers, de résidences, de rencontres.

2017

Festival Recto VRso (Laval)

TRAS (Transversale des Réseaux Arts Sciences) - composé de structures artistiques, culturelles, universitaires et de recherche. Elles avancent en commun la nécessité de construire une approche citoyenne de la relation entre arts et sciences, dans une articulation entre nos lieux de vie – le local – et nos implications planétaires, globales – le terrestre.

Chaire arts et sciences : La Chaire arts et sciences de l’École polytechnique, l’École des Arts Décoratifs – PSL et  la Fondation Daniel et Nina Carasso explore les liens d’interdépendance avec les environnements vivants et technologiques, humains et non humains.

2020

HACNUM - Réseau national des arts hybrides et cultures numériques – est une association loi 1901 dont l’objet est de structurer, organiser et développer les écosystèmes des arts hybrides et cultures numériques en France.

La Scène de recherche ENS Paris Saclay est une plate-forme de recherche création, dans sa triple mission de formation, de recherche et programmation vers les publics.

Pour aller plus loin

  • L’art numérique, Christian Paul – édition : Thames & Hudson
  • L’art et le numérique, sous la direction de Jean-Pierre Balpe – édition : Hermes Science
  • L’art numérique , Edmond Couchot et Norbert Hillaire – édition :  Flammarion
  • L’art au-delà du digital, Dominique Moulon – édition : Nouvelles éditions Scala

 

Annick Bureaud
Critique d'art
Directrice de Leonardo/Olats

Carine Le Malet
Directrice artistique