L’art numérique désigne un ensemble varié de catégories de création utilisant les spécificités du langage informatique.
La notion d’art numérique est encore relativement floue et souvent remise en question, avec beaucoup d’avis divergents sur le sujet. Réunissant l’art, les sciences et technologies, cela en fait un art mouvant en constante évolution.
Nous vous proposons ici une synthèse autour de repères historiques, quelques grandes catégories, et lieux, festivals, personnalités incontournables de l’art numérique en France.
Ben Laposky, mathématicien et artiste américain, crée les premières images dites électroniques sur des ordinateurs analogiques à partir d'oscilloscopes.
Au Japon, Katsuhiro Yamaguchi et un groupe d'artistes créent L'Atelier Expérimental (Jikken Kobo).
A Paris, Nicolas Schöffer crée la sculpture électronique interactive CYSP 1.
Le compositeur américain Lejaren Hiller crée ILLIAC Suite pour quatuor à cordes, Illiac était le nom de l'ordinateur.
Les premières expériences en littérature avec l'informatique se déroulent autour de Theo Lutz à l'Ecole Polytechnique de Lausanne.
Les premières œuvres visuelles sont réalisées par ordinateur par programmation algorithmique.
Pionniers de l'art informatique en Allemagne : Frieder Nake et Georg Nees
Aux États-Unis, Kenneth Knowlton et A. Michael Noll aux Laboratoires Bell
On parle de "computer art", "d'art à l'ordinateur" ou "d'art informatique".
Plusieurs expositions de computer art sont organisées en Europe et aux États-Unis : Generative Computergrafik (février) et Computergrafik (novembre) à Stuttgart, Allemagne, Computer Generated Pictures (avril) à la Howard Wise Gallery de New York.
Création du festival Sigma à Bordeaux.
Aux États-Unis, John Whitney est engagé comme artiste en résidence par IBM chargé d'explorer le potentiel esthétique de l'infographie. Il y développe parmi les premières animations numériques.
Dans l'image numérique, au côté d'un courant abstrait, se développe une création figurative dont témoigne Sine-Curve Man de Charles Csuri.
L'artiste Robert Rauschenberg et l'ingénieur Billy Klüver créent E.A.T / Experiments in Art and Technology à New York où artistes et ingénieurs collaborent pour produire des œuvres à la croisée entre l'art, la science et la technologie.
Création du Center for Visual Arts Studies/C.A.V.S. (Centre des arts visuels avancés) au Massachusetts Institute of Technology/M.I.T par l'artiste Gyorgy Kepes, institut de recherche pour un travail de création interdisciplinaire dans les domaines de l'art, de la science et de la technologie avec une collaboration entre artistes, scientifiques et ingénieurs.
Création de la revue Leonardo par Frank Malina.
Cybernetic Serendipity organisée par Jasia Reichardt à l'Institute of Contemporary Art/I.C.A. (Institut d'art contemporain) de Londres est considérée comme l'exposition inaugurale de l'art numérique. A cette période-là, on parle d'art "cybernétique". Pour la première fois, une exposition présente des œuvres d’art réalisées avec des ordinateurs.
43 artistes et poètes + 87 ingénieurs et philosophes ont participé aux œuvres présentées. Parmi eux, Nam June Paik, Jean Tinguely, John Cage.
40 000 visiteurs.
Le groupe "Art et informatique" est créé à l'Université de Paris 8 (alors la Faculté de Vincennes). Leur première exposition internationale fut Ordinateur et Création Artistique en 1973 à l’Espace Cardin.
Exposition Software, information technology : Its meaning for art organisée par Jack Burnham au Jewish Museum de New York.
Edward Ihnatowicz crée avec le soutien de Philips, la sculpture robotique interactive The Senster.
Harold Cohen crée l'œuvre-programme d'intelligence artificielle Aaron, emblématique de l'art génératif.
Abraham Moles publie Art à l'ordinateur chez Casterman.
1ère exposition au musée « d’œuvres entièrement calculées et dessinées par ordinateur »
L’allemand Manfred Mohr (1938), pionnier de l’art numérique, expose au Musée d’art moderne de la Ville de Paris. Il est à l’origine du « code art » (ou « processing » ou « logiciel art ») résultant de la rédaction par un artiste d’un programme sur ordinateur.
Vera et François Molnar créent un des premiers programmes de génération d'images, le "Molnart".
Sherrie Rabinowitz et Kit Galloway, fondateurs de l'Electronic Cafe à Los Angeles créent Satellite Arts Project, ballet coopératif, via satellite, où les danseurs sont dans deux lieux différents, œuvre fondatrice de la téléprésence dans l'art.
Création du Festival Ars Electronica à Linz en Autriche.
Tony de Peltrie des québécois Philippe Bergeron, Daniel Langlois, Pierre Lachapelle et Pierre Robidoux.
Luxo Junior de John Lasseter qui deviendra l'emblème du Studio Pixar.
Panspermia, Karl Sims, animation fondée sur des algorithmes de vie artificielle.
Quarxs, Maurice Benayoun
Premiers développements du logiciel de création chorégraphique Life Forms. Le chorégraphe Merce Cunningham l'utilisera à partir de 1989 et à partir duquel N+N Corsino réaliseront la vidéo danse Totempol en 1994.
La téléprésence est la réalisation du don d'ubiquité : être présent simultanément dans (au moins) deux lieux physiques différents par l'intermédiaire d'un système de télécommunication (aujourd'hui, il s'agit le plus souvent d'Internet) et, quelquefois, d'un "corps de substitution" (le plus souvent un robot).
Manifestation Artist's Use of Telecommunications au San Francisco Museum of Modern Art, organisée par Bill Bartlett et Carl Loeffler.
La Bourse de l'Imaginaire, Fred Forest au Centre Pompidou.
Exposition Electra au Musée d'Art Moderne de la Ville de Paris organisée par Frank Popper, Roy Ascott y présente La plissure du texte. Cette œuvre inaugure la création collaborative en réseau. A cette époque on parle d'art télématique.
Eduardo Kac crée avec Ed Bennett le télérobot Ornitorrinco et réalise, sous ce nom, plusieurs projets de téléprésence.
Net art désigne des œuvres créées par/pour/sur/avec le réseau Internet et qui ne pourraient exister sans lui. Les moyens, matériaux et lieux de la création des œuvres se confondent avec ceux de leur diffusion. Dans certains cas, cependant, une partie ou un élément de l'œuvre peut être aussi dans l'espace physique.
The File Room, Muntadas, installation de net art.
Incident première collection française de net art
L'artiste Vuk Cosic invente le terme "net.art"
404, Jodi
Dispositif interactif Mouchette
"Pour une typologie de la création sur Internet", Annick Bureaud
"History of Net Art", chronologie établie par Natalie Bookchin.
Développement de logiciels de création ouverts, dit "open source"
Processing des artistes Casey Reas et Ben Fry
Réalisations qui intègrent et mélangent le dessin, la peinture, l’écrit et le code informatique.
Laurence Gartel
Joseph Nechvatal
La peinture numérique est une forme d’art numérique apparue dans les années 1990 dans laquelle les techniques traditionnelles de la peinture, telles que l’aquarelle, les huiles, l’impasto, sont appliquées à l'aide d'outils numériques grâce à un ordinateur, une tablette graphique, un stylet et un logiciel. La peinture numérique diffère des autres formes d'art numérique, en particulier art généré par ordinateur, parce qu'elle n'implique pas que l'ordinateur s'appuie sur un modèle.
Julian Opie
Florian Schneider
David Hockney
Création multimédia utilisant le logiciel d’Adobe : Flash
Han Hoogerbruge
Bechamel
Team Chman
Œil pour œil
Web flash festival se tiendra au Centre Pompidou de 2002 à 2009, créé par Guylaine Monnier.
Enregistrement et fabrication d'images électroniques restituables en direct ou en différé.
Name June Paik (1932-2006)
Fondateur de l’art vidéo avec Wolf Vostell (1932-1998), Nam June Paik est également le premier à introduire de la narration dans les installations vidéo avec son parcours Video Cryptography, conçu en collaboration avec l’artiste Catherine Ikam (née en 1948) et présenté au Centre Pompidou à Paris en 1980.
Bill Viola
Woody et Steina Vasulka
Tony Oursler
Pierrick Sorin
Ange Leccia
Actuel : Quayola, Jacques Perconte…
Ensemble de techniques, traitement et diffusion de photographie obtenue via l’utilisation d’un capteur électronique ; souvent opposée à la photographie argentique.
Cedric Delsaux
Christophe Luxereau
Jean-François Rauzier
François Ronsiaux
Après des appellations variées comme « poésie électronique » ou « cyberpoésie », il semble que le terme « poésie numérique » soit retenu pour désigner ce courant qui existe depuis 1983. Parmi les pionniers de la poésie numérique, citons Tibor Papp, des revues sur support informatique comme Alire (Philippe Bootz) ou Doc(k)s (revue papier, la série avec CD-ROM ou DVD-ROM), des auteurs comme Philippe Castellin ou Philippe Boisnard pour la jeune génération, sans oublier Jacques Donguy.
Agricola de Cologne
Jean-Pierre Balpe
Antoine Denize
Peter Keene
L’art interactif est une forme d'art dynamique qui réagit à son public et/ou à son environnement. Les installations artistiques interactives sont généralement informatiques et utilisent des capteurs, qui mesurent des événements tels que la température, le mouvement, la proximité, les phénomènes météorologiques que l'auteur a programmés de manière à obtenir des réponses ou réactions particulières. Dans les œuvres d'art interactives, le public et la machine travaillent ou jouent ensemble dans un dialogue qui produit en temps réel une œuvre d'art unique.
1986 : Very Nervous System, de David Rokeby est une des premières installations interactives performatives ; le logiciel créé par Rokeby sera utilisé par d'autres artistes pour d'autres créations.
1988 : La plume, Edmond Couchot et Michel Bret.
1989 : Legible City, Jeffrey Shaw
1995 : Beyond Pages, Masaki Fujihata
L'art génératif désigne des créations artistiques engendrées automatiquement par un algorithme, c'est-à-dire un programme informatique, créé par l'artiste. Toutes les disciplines sont concernées : les arts visuels, la musique, la littérature mais aussi le design et l'architecture.
1985 : Renga, Jean-Pierre Balpe, générateur de textes
1996 : Le Pixel blanc, Antoine Schmitt
2014 : Sur-Nature, Miguel Chevalier
L'art cinétique englobe une grande variété de techniques et de styles. Ce sont des œuvres qui contiennent des parties en mouvement qui mettent en jeu l’espace, la lumière, les jeux de couleurs, ou encore les effets d’optique. Ce mouvement peut être produit par le spectateur, le vent, le soleil ou un moteur.
2007 : Clouds, David Rokeby
2012 : Kinetic Rain, Art+Com
Nicolas Schöffer
Carlos Cruz-Diez
Théo Jansen
Elias Crespin
Zimoun
Processing (autrefois orthographié Proce55ing) est un langage de programmation et un environnement de développement créé par Benjamin Fry et Casey Reas, deux artistes américains. Processing est le prolongement "multimédia" de Design by numbers, l'environnement de programmation graphique développé par John Maeda au Media Lab du MIT. Processing est tout particulièrement adapté à la création plastique et graphique interactive.
L'art en réseau regroupe des pratiques artistiques basées sur l'échange, la mise en relation.
L'art en réseau utilise les moyens de communication comme processus de création. Les formes qui circulent sur le réseau interrogent les moyens (outils, infrastructure, dispositif…) qui les font exister et les rendent perceptibles ou non. Le réseau internet peut être un de ces moyens mais d'autres types de réseaux peuvent être utilisés comme le courrier postal, les ondes radio, les satellites, ou encore des réseaux locaux.
Les échanges d'information entre acteurs à travers ces réseaux peuvent provoquer l'essor de nouvelles réflexions, l'émergence de dispositifs de collaborations et de coopérations. L'art en réseau peut alors être rapproché de l'Esthétique relationnelle.
1986 : Générateur Poïétique, Olivier Auber
Œuvre qui ne s’intéresse pas seulement à la forme objet mais à un ensemble d’interactions entre la forme, son environnement humain, artificiel et/ou naturel.
La vie artificielle désigne une branche de la recherche en informatique qui crée et modélise des êtres numériques - réalistes ou inventés -, lesquels vont "vivre" et évoluer au sein de leur environnement numérique (informatique) qui constitue leur éco-système. En art, dans certains cas, une interaction est possible entre le public et ces créatures numériques.
1992 : Interactive Plant Growing, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau, installation interactive en vie artificielle.
1999 : Elle, Catherine Ikam
La réalité virtuelle désigne un environnement, réaliste ou inventé, modélisé par informatique et que l'on peut explorer de manière immersive (en ayant l'impression d'être "dedans") par l'intermédiaire de différents instruments appelés "interfaces".
1989 : Legible city, Jeffrey Shaw,
1992 : Home of the Brain, Monika Fleischmann et Wolfgang Strauss
Inheren t Right, Visions Rights, Lawrence Paul Yuxweluptun
1995 : Osmose, Char Davies
1997 : World Skin, Maurice Benayoun, installation de réalité virtuelle pour système CAVE (Cave automatic virtual environment : Environnement immersif de réalité virtuelle de forme cubique dans lequel des projecteurs sont dirigés vers trois à six murs. Le nom fait également référence à l'allégorie de la caverne de Platon.)
Les frontières entre mondes virtuels numériques et espaces physiques se dissolvent. Internet et les réseaux deviennent mobiles.
L'écran du téléphone ou des tablettes se répand comme l'interface commune.
La réalité est augmentée.
Réalité augmentée (AR)
La notion de réalité augmentée désigne les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition en temps réel d'un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons de la réalité.
Level head, Julian Oliver, 2007
We AR in MoMA, Tamiko Thiel, 2010
Question, Nicolas Frespech, 2011
Flowers for Suzanne, Lauren Moffat, 2019
Réalité virtuelle (VR)
2018 L’île des morts, Benjamin Nuel
2019 Eden, Hugo Arcier
Studios : Lucid Realities, Innerspace, Dark euphoria …
« Méta » signifie « au-delà » et « vers » désigne le mot « univers ». On peut trouver ce concept dans le livre "Simulacron 3 » de Daniel Galouye (1968) repris par la suite en 1992 par Neal Stephenson dans son roman Snow Crash (Le Samouraï virtuel). Le métavers est un espace virtuel collectif et partagé. Souvent vu comme le successeur d’internet par la majorité des acteurs économiques dans le secteur des technologies, il allie réalité augmentée et espaces virtuels.
En 2003 est paru le métavers Second Life, une plateforme sociale dans laquelle les utilisateurs, représentés par un avatar personnalisable en 3D, étaient libres d’évoluer et de créer du contenu en interagissant entre eux. Pour la première fois dans un métavers, ils pouvaient aussi réaliser des transactions monétaires en ligne. Plusieurs jeux offrent de nos jours une expérience comparable : Minecraft, Roblox, Fortnite, etc.
Le métavers est, donc, un réseau d'expériences et d'applications, d'appareils et de produits, d'outils et d'infrastructures interconnectés.
Pour aller plus loin :
https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9tavers
https://www.metaneo.fr/de-la-necessite-un-regard-critique-sur-le-metavers/
Technique de vidéoprojection géante pour créer des animations et des décorations éphémères sur de vastes volumes, sculptures, façades, monuments...
Mapping façade
Anti VJ
1024 Architecture
Mapping installation
Pablo Valbuena
Joanie Lemercier
Technique artistique consistant à diffuser et retravailler des images animées en temps réel. Le VJ (Vijay) ou Video-Jockey est l'homologue visuel du DJ ; tandis que le DJ mixe de la musique, le VJ mixe de la vidéo. Accompagnement visuel de la musique (DJ), le Vjing peut également être un spectacle à part entière. On parle alors de performance audiovisuelle.
Tekyes
Festival Vision’R – créé en 2006 par Laurent Carlier (Les Réseaux de la Création)
Le Game art est l'art du détournement et de l'appropriation de jeux vidéo au sein d'œuvres interactives, pour ainsi dire, réaliser des œuvres d'art en détournant les codes et les techniques des jeux vidéos comme forme artistique d'où sont issus les machinima, films réalisés en utilisant un moteur de jeu vidéo.
2004 : Space invader, Cory Archangel
2007 : Synthetic performance in second life, Eva + Franco Mattes
2008 : Hôtel Benjamin Nuel
2015 : Magnêsiă, Tatiana Vilela dos Santos
Quelques artistes : Chloé Desmoineaux, Antonin Fourneau …
Festival : Gamerz (Marseille)
Personnalité : Isabelle Arvers curatrice spécialisé dans le Game Art
Utilisation de robots ou autres technologies automatiques pour créer une œuvre d’art.
2004 : Dog(lab)01, France Cadet
2012 : Human study #1, Patrick Tresset
2017 : The punishment, Filipe Vilas Boas
Reposant sur le GPS et autres systèmes de repérage des individus et des choses dans l'espace.
2001 : Can You See Me Now, Blast Theory
L'inscription du numérique et des technologies de la communication dans les objets
2008 : Interact Wearing, Natacha Roussel et le Collectif Experientiae Electricae
2009 : Nabaz'mob, Antoine Schmitt et Jean-Jacques Birgé
2010 : Les Trucs, Albertine Meunier
BIO ART
2003/2008 : Natural History of the Enigma, Eduardo Kac
SymbioticA
Oron Catts
Marta de Menezes
Art Orienté objet
ÉCOTECHNOLOGIE
Pigeon Blog, Beatriz da Costa (2006)
Nuage vert, HeHe (2008)
Disnovation
Anne Marie Maes
L’adjectif « fongible » est un terme économique qui fait référence à un bien ou à un actif pouvant être échangé contre un autre bien ou un autre actif de même valeur. Un élément « non fongible » ne peut pas être échangé contre quelque chose de valeur égale.
Donc un NFT est un fichier numérique auquel est attaché un certificat d’authenticité numérique, le rendant unique et non interchangeable. En obtenant un NFT, un acheteur devient le propriétaire exclusif d’un bien numérique : une peinture, une vidéo, une photographie, un mème, un élément de jeu vidéo, un film, etc. Les NFTs sont avant tout une méthode, celle de l'authenticité garantie par un certificat sécurisé par blockchain.
Bored ape yacht club
2021 : « Everyday : the First 5 000 days », record mondial pour l’œuvre numérique de Beeple vendue près de 70 millions de dollars chez Christie’s grâce à la technologie NFT.
SIGGRAPH (Special Interest Group in Computer Graphics) un des salons professionnels de l'ACM (Association for Computer Machinery) fondé en 1967 inclut la création artistique.
L'INA (Institut National de l'Audiovisuel) lance le salon Imagina consacré aux images numériques et pendant européen de SIGGRAPH.
Paul Braffort et Jacques Roubaud de l'OULIPO créent ALAMO (Atelier de Littérature Assistée par Mathématique et Ordinateur)
Fondation du département Arts et technologies de l'image à l'Université de Paris 8 par Hervé Huitric, Monique Nahas, Michel Bret, Edmond Couchot et Marie Hélène Tramus.
Exposition Les immatériaux au Centre Georges Pompidou sous la direction de Jean-François Lyotard.
Festival des Arts Électroniques à Rennes organisé en 1986 et en 1988 par la Ville de Rennes et le Grand Huit, avec l'Association pour la promotion et la diffusion des arts électroniques (APRODARE).
Création de FineArt Forum, première lettre d'information à caractère artistique distribuée par courrier électronique.
Transmediale : festival fondé en 1988 à Berlin (All) sous le nom de VideoFest; il deviendra Transmediale en 1997.
Création de ISEA (Inter-Society for the Electronic Arts) est une organisation basé aux Pays-Bas qui favorise les échanges entre organismes et personnes travaillant avec l’art, la science et la technologie. Leur activité principale est le festival annuel ISEA (International Symposium on Electronic Art).
Première édition du Festival Artifices à Saint-Denis, organisé par Jean-Louis Boissier
Création de la manifestation Intersculpt dédiée à la sculpture numérique.
Ouverture de l'Ars Electronica Center à Linz, Autriche
Ouverture du ZKM/Zentrum für Kunst und Medientechnologie (Centre pour l'Art, et les Technologies des médias) à Karlsruhe, Allemagne. Institut de recherche interdisciplinaire et plus grand musée du monde pour l’art numérique.
Ouverture de l'ICC/Inter Communication Center à Tokyo, Japon.
DAM - Le Digital Art Museum, présent uniquement sur le Net, s’intéresse aux créations artistiques d’avant-garde depuis 1956. Il propose une rétrospective sur les arts numériques agrémentée d’un grand nombre de supports pédagogiques : biographies, articles, bibliographies et interviews.
MARCEL (Multimedia Art Research Centres and Electronic Laboratories) créé par Don Foresta.
Festival Némo (Paris) – devient la Biennale Némo en 2015.
Festival @rt Outsiders à Paris
Festival Exit à Créteil
Création de Le Cube à Issy-les-Moulineaux (92) premier centre d’art en France dédié aux arts numériques, géré par l'Association ART 3000, déménage en 2023 à Garges-lès-Gonesse (95) et devient Le Cube Garges.
Festival Maintenant (Rennes)
Festival Scopitone (Nantes)
ENSAD LAB premier laboratoire en art et en design en France et plus particulièrement au sein du campus de recherche PSL par son ampleur et le rôle qu’il joue à l’interface de l’art, du design, des humanités et des sciences. Véritable label garantissant une démarche de recherche par la pratique, il est également reconnu par les communautés de recherche internationales.
Festival Seconde Nature – devient la Biennale Chroniques en 2018 (Marseille / Aix-en-Provence)
Réseau Arts Numériques / R.A.N
Digitalarti pour la promotion et le développement d'un marché des arts numériques
Biennale Experimenta (Grenoble)
Gaité Lyrique (Paris)
Festival Maintenant (Rennes)
Makery est un média d’information en ligne (newsletter, site web, réseaux sociaux) et un médialab producteur d’événements, de créations, d’ateliers, de résidences, de rencontres.
Festival Recto VRso (Laval)
TRAS (Transversale des Réseaux Arts Sciences) - composé de structures artistiques, culturelles, universitaires et de recherche. Elles avancent en commun la nécessité de construire une approche citoyenne de la relation entre arts et sciences, dans une articulation entre nos lieux de vie – le local – et nos implications planétaires, globales – le terrestre.
Chaire arts et sciences : La Chaire arts et sciences de l’École polytechnique, l’École des Arts Décoratifs – PSL et la Fondation Daniel et Nina Carasso explore les liens d’interdépendance avec les environnements vivants et technologiques, humains et non humains.
HACNUM - Réseau national des arts hybrides et cultures numériques – est une association loi 1901 dont l’objet est de structurer, organiser et développer les écosystèmes des arts hybrides et cultures numériques en France.
La Scène de recherche ENS Paris Saclay est une plate-forme de recherche création, dans sa triple mission de formation, de recherche et programmation vers les publics.
Annick Bureaud
Critique d'art
Directrice de Leonardo/Olats
Carine Le Malet
Directrice artistique